Control

He de reconocer que siempre he sentido gran admiración por el estudio Remedy Entertainment y una gran atracción hacia sus videojuegos. Me han parecido obras maestras con las que no solo consiguen divertir jugablemente hablando, sino que el estudio siempre sabe atraparte con una excelente narrativa. Por todos es sabido por sus obras anteriores, la particular manera que tiene Remedy a la hora de contarnos historias, ya lo consiguió con los dos primeros Max Payne utilizando un aspecto tipo cómic, también lo hizo con Alan Wake con ese universo oscuro e intrigante en el que incluso añadían un programa de televisión, y con Quantum Break con esa serie cinematográfica, pero ¿qué nos ofrece su nueva obra Control? ¿Superará las expectativas que teníamos con el título? Te contamos todo lo que nos ha parecido Control, la nueva creación de Remedy.

Un historia paranormal

Control es un juego de acción en tercera persona donde somos Jessen Faden, una ciudadana que acude a la Agencia Federal de Control, un órgano gubernamental secreto que se encarga de estudiar todo tipo de fenómenos paranormales, para solucionar un problema familiar, encontrar a su hermano desaparecido, y que una vez dentro de la Agencia, también llamada Casa Inmemorial, descubrimos que dentro campa a sus anchas un fenómeno sobrenatural llamado Hiss que hace que el personal que trabajada allí se vea expuesto a este fenómeno y sufra ciertas mutaciones por los diferentes escenarios de la Agencia, y que, tras una serie de sucesos a nuestra protagonista la nombran Directora de la Agencia y nos haremos con el “arma reglamentaria” del antiguo Director. Esta será la única arma de que dispondremos en todo el juego y que nos acompañara durante el resto de la aventura.

Esta arma reglamentaria es un “objeto de poder” el cual ha sido afectado por el Hiss, y es una pistola que podremos modificar a través de los Constructos Astrasles, desde el menú, donde podemos convertirla en una ametralladora, un rifle de francotirador, una escopeta e incluso un lanza granadas, cada una con sus particularidades diferentes para utilizar y aprovechar las circunstancias en las que nos encontremos con los múltiples enemigos, es decir, si queremos atacar en la distancia mejor utilizar el rifle, si vamos a atacar en distancias cortas mejor aprovechar la eficacia del daño que provoca la escopeta.

También se pueden mejorar, para ello tenemos los llamados mods del arma y los mods de personal que nos permite ir mejorando a través de niveles las distintas habilidades de Jesse y el arma para que sea más efectiva. En el caso del arma tenemos unos slots a los que vamos añadiendo unas mejoras. Estos pueden ser, por ejemplo, elegir que el arma haga más daño cuando nos quede poca vida, que dispare más rápido o que se recargue más deprisa su energía cuando se acaba, ya que nuestra arma reglamentaria no utiliza cargadores sino energía que se agota cuando disparamos a los enemigos y necesita de tiempo para recargarse y volver a utilizarla. Estos mods son solo algunos de las muchas variantes de las que vamos a disponer.

La fuerza sin Control…..

En el juego solamente podremos utilizar dos modificaciones del arma a la vez, es decir, si tenemos la modificación de escopeta y la pistola pero queremos cambiar a la forma de ametralladora deberemos ir al menú para volver a cambiar el arma que queremos usar y sustituirla por la pistola o la escopeta, algo complejo, ya que se podría haber puesto las direcciones de cruceta izquierda y derecha y hubiera dado mucha más agilidad a la hora de cambiar la forma del arma, ya que esto obliga a que el jugador caiga en la desgana de cambiar el arma en el menú y utilizamos básicamente las mismas dos en todo el juego.

Su jugabilidad es lo mejor que tiene Control, y sobre todo, el sistema de “habilidades sobrenaturales”que tiene nuestra protagonista. Estas habilidades las vamos adquiriendo conforme vamos avanzando en las diferentes misiones de la historia. Entre las diferentes habilidades nos encontramos con el poder “telequinesis” que nos permite obtener el poder de lanzar objetos a los enemigos u ciertos elementos del escenario. Cuando digo ciertos, puedo decir todo lo que veamos por el escenario prácticamente.

 

También tendremos el “escudo protector” que genera un aura de piedras alrededor de nosotros que nos permitirá no sufrir grandes daños cuando seamos atacados por los enemigos, controlar las mentes de los enemigos para que luchen como aliados nuestros, esquivar ataques y, levitar, lo que da una gran variedad a los combates y momentos de mucha espectacularidad sobre todo cuando hay muchos enemigos en pantalla, unos enemigos que nos obligarán a salir de coberturas y a estar constantemente en movimiento.

Todas estas habilidades combinadas con el arma reglamentaria crean una acción y una jugabilidad muy frenética y adictiva que nos obliga a estar en constante movimiento, e incluso tiene ese pequeño toque de estrategia que nos permite atacar a los enemigos de formas diferentes alternando nuestras habilidades, y que nos llevará a estar siempre pendientes de la energía tanto de los poderes como de la propia arma reglamentaria para no quedarnos sin energía de ambas mecánicas a la vez, lo que provocaría una muerte casi segura.

Si bien, las mecánicas de combate están muy bien implementadas por la evolución poco a poco de todos los poderes y resultan muy satisfactorias, no se puede decir lo mismo de los enemigos, donde nos encontramos los mismos una y otra vez prácticamente en toda la aventura. El juego se limita a reciclar enemigos y los va mezclando con enemigos de bajo perfil y sencillos de eliminar como soldados con otros más pesados con blindaje y con escudos, otros enemigos que vuelan y que previamente han servido de enemigos finales o unas bolas que generan energía y rellena la vida de los enemigos en pleno combate. Y esto, a la larga se hace monótono y repetitivo, sobre todo, en el tramo final de la aventura, que no dejan de salir una y otra vez. Aunque he de reconocer que me he encontrado los mejores enemigos finales en las misiones secundarias, donde hay misiones bastante buenas y otras muy aburridas y absurdas que tampoco aportan nada a la historia.

Una jugabilidad metroid-no-vania

La propia Remedy dijo en su día que Control contaría con las típicas mecánicas de un metroidvania. Y es que me cuesta entender, sinceramente, que un videojuego que cuente con ciertas mecánicas o estructuras que consistan en pasar más de una vez por cierto lugar por carecer de algún elemento  u objeto que nos permita acceder a esa nueva zona o a una sala en concreto sea considerado un metroidvania. Estos elementos ni siquiera son nuevas habilidades como sí lo hacía la obra de Samus en sus juegos de Nintendo, por poner un ejemplo, si no que en Control necesitamos encontrar una serie de llaves enumeradas de menor a mayor para ir desbloqueando ciertas puertas por las que antes no podíamos pasar, y así, acceder a nuevas zonas a explorar. Esta mecánica la hemos visto en otros videojuegos cientos de veces. Esto nos lleva a tener serias dudas de donde empieza y donde acaba este subgénero tan utilizado últimamente en los videojuegos.

Espectáculo Visual

Me ha sorprendido gratamente Control en su apartado artístico. Se nota que Remedy ha puesto muchos esfuerzos en este apartado y le ha sacado partido a su motor gráfico Nortlight Engine y nos deja estampas realmente preciosas con escenarios y efectos de luz sublimes. Están presentes detalles como en los enemigos que cuentan con un efecto de aura roja alrededor de ellos debidos al Hiss y que hace que cuando se desplazan por los escenarios ese aura se desplace con ellos, o los efectos de las explosiones de fuego que se propaga o de un simple extintor cuando explota y deja todo teñido de blanco con ese efecto que provoca el polvo químico alrededor y que tarda en desaparecer. A todo esto, se le une unas físicas de los escenarios espectaculares, pudiendo destrozar prácticamente cualquier elemento que nos encontremos.

Si no hay elementos que recoger Jesse, nuestra protagonista, se limita a desprender parte del suelo o de la pared cercana lo que provoca que se destroce la estructura y esto es algo increíble de ver. O detalles como los de nuestra arma reglamentaria que si acercamos la cámara podemos ver que parece tener vida propia como el “objeto de poder” que es, y otros tantos detalles que vale la pena que los descubráis por vosotros mismos.

En cuanto al nivel de modelado de los personajes es un título que cumple, pero que presenta bastantes problemas sobre todo de sincronización labial que lastran un poco la experiencia de las cinemáticas. (ojo en español) en ingles lo que he podido ver están mejor sincronizadas. Además, tenemos unas cinemáticas que son muy escasas a lo que estamos acostumbrados a ver en títulos de estas proporciones y de la compañía Remedy, se nota que el presupuesto limitado que han tenido para realizar su obra le ha pasado factura, y la decisión de dejar al jugador para empaparse de su historia recogiendo cientos de documentos no es la más acertada. A esto hay que añadirle sucesivos bajones de frames y bastantes ralentizaciones que afecta en determinadas ocasiones a la experiencia en el combate, e incluso alguna que otra salida del juego. Aunque nada que no solucione con un parche.

En cuanto al sonido, tenemos varias fases. Está la del sonido de las armas y demás efectos sonoros como explosiones o como las voces que podemos oír de la gente poseída por el Hiss por los escenarios de la agencia que cumple su función y que sin ser algo realmente destacable tiene sus momentos. En cuanto a la música nos encontramos algo similar a las escenas cinemáticas, hay escasez de estas y las que tenemos quitando alguna tampoco resultan muy memorables, simplemente acompañan (eso sí, mención a parte la canción del laberinto). Y, por otro lado, tenemos lo que ya se ha comentado mucho sobre él, dejando de entrever que es uno de los apartados más flojos del juego, y es su doblaje al español que, sin ser un auténtico desastre, como algunos presuponen, sí que deja mucho que desear en una producción así y viniendo del estudio Remedy, se nota que la falta de presupuesto por parte de 505 Games les ha llevado a poner actores de doblaje con poca experiencia.

Conclusión:

Control es un juego al que le teníamos muchas ganas y que pese a sus virtudes y defectos es un juego notable. Tal vez, no se la obra maestra que todos esperábamos, pero que  jugablemente es una delicia y con un diseño artístico y de escenarios que le sienta de maravilla. A pesar de ello, cuenta con algún que otro problema en el rendimiento del juego y peca con la repetición de los enemigos en los combates que podían haber dado algo más de sí, una historia que se cuenta de manera compleja y un doblaje que tampoco ayuda a mejorar el acabado final del título. [7]

Lo mejor:

       +El diseño artístico de escenarios

       +Jugablemente es una delicia

       +El sistema de físicas de la destrucción de escenarios

Lo peor:

      - Historia contada de manera enrevesada

      -  Ralentizaciones molestas

      - Doblaje muy mejorable

playtowin

Apasionado de los videojuegos, coleccionista y escritor, de vez en cuando. "El hombre elige, el esclavo obedece"

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